Seit der Corona-Pandemie haben viele von uns neue Hobbies entdeckt und ausprobiert. Wir hätten da noch einen Vorschlag: ein eigenes Game für den Gameboy entwickeln. Deutschlandfunk-Nova-Netzbastler Moritz Metz hat es ausprobiert.
Vor kurzem hat Netzbastler Moritz Metz mit einem Baukasten einen eigenen Gameboy gebaut – jetzt braucht es noch das selbstgebaute Spiel. Hilfe bekommt er dafür von Deutschlandfunk-Nova-Gameexpertin Jana Reinhardt, die selbst schon viele Spiele entwickelt hat. Moritz Metz möchte dafür mit der Software GB Studio arbeiten und hat bereits einen kleinen Prototypen erstellt.
Janas Ratschlag: Wer ein Spiel für eine so begrenzte Technik wie die eines Gameboys entwickeln möchte, sollte dafür sehr gut recherchieren, um genau zu wissen, was funktioniert und was nicht.
Recherche als A und O
Zur Recherche gehört beispielsweise dazu, sich viele Spiele von anderen Entwicklerinnen und Entwicklern anzusehen, um folgende Fragen beantworten zu können:
- Was sind die Trends auf dieser Plattform und welche Spiele gibt es schon zu Genüge?
- Was ist auf der Plattform üblich und was erwarten die Gamerinnen und Gamer?
- Was sollte ich auf keinen Fall tun oder wie könnte ich mit der Erwartungshaltung geschickt brechen?
- Wer ist meine Zielgruppe?
Während der Recherche sollte man sich auch im Klaren darüber sein, welche Entwickler-Skills man mitbringt, was die Technik kann und wie viel Zeit man für die Entwicklung des Games aufwenden möchte.
"Ich finde das wichtig, die harte Erkenntnis am Ende: Was kann ich mit meinen Entwickler-Skills, was kann meine Technik und wie viel Zeit habe ich überhaupt?"
Mit dem GB Studio ist Moritz Metz technisch relativ eingeschränkt. Es sind hauptsächlich die Gameboy-Klassiker wie Abschießspiele wie Space Invaders oder Plattformer, also Jump'n'Run-Spiele wie Supermario möglich. Für Letzteres hat sich Moritz Metz entschieden.
Die Dokumentation ist laut Jana Reinhardt im Gegensatz zu vielen anderen Softwareanleitungen bei GB Studio gut geschrieben und sogar in deutscher Sprache erhältlich. Moritz Metz findet es hilfreich, dass die Entwicklung per Maus und nicht per Code machbar ist.
Während Entwicklerinnen heute grenzenlose Speicherkapazität zur Verfügung haben, war der Gameboy für die Entwickler damals eine große Herausforderung. Diese Einschränkung kann aber auch dazu führen, statt von zu vielen Möglichkeiten erschlagen zu werden, kreativer zu arbeiten, sagt Jana Reinhardt.
Je besser die Story, desto motivierter die Gamer
Sind die technischen und organisatorischen Details geklärt, sollte man sich als Nächstes überlegen, ob man ein Spiel mit einem eher narrativen Ansatz, also mit einer komplexen Welt und spannenden Figuren oder eher mit viel Action und Geschicklichkeit bauen möchte. Für den Plattformer, den Moritz plant, eignet es sich eher, den Fokus darauf zu legen, dass die Funktionen wie Springen oder Schießen gut funktionieren, rät Jana Reinhardt.
"Macht euch erstmal Gedanken, was wichtig ist und was der Spieler in dem Spiel erleben soll: Geschichte oder Action?"
Das bedeutet aber nicht, dass ein Plattformer ohne Story auskommt. Die Geschichte hat sogar gleich mehrere Aufgaben: Erstens verleiht sie den ganzen Objekten in den Levels mehr Sinn, zweitens gibt sie auch den Spielentwickelnden eine gestalterische Linie vor und drittens kann eine Story auch die Motivation der Gamerinnen und Gamer steigern. Je klarer das Ziel, desto mehr Spaß macht es.
"Warum soll ich als Spieler motiviert sein, dein Game bis zu Ende zu spielen – je klarer das Ziel, desto mehr Bock habe ich."
Dabei können gerne auch persönliche Aspekte in die Spielgestaltung miteinfließen, rät Jana Reinhardt. So kann das Game gleich etwas über den Entwickler oder die Entwicklerin erzählen.
Ran an den Prototypen!
Steht die Story, geht es ans Eingemachte. Jana Reinhadt geht in dieser Phase immer zweigleisig vor. Einerseits zeichnet sie ganz analog in einem Skizzenbuch und gestaltet erste Entwürfe für die Welt und die Spielfiguren. Dabei stellt sie sich folgende Fragen: In welcher Welt befinde ich mich? Welche Gegner könnte ich entwerfen? Was gibt es für Collectibles oder PowerUps?
"Wenn ich wie Moritz einen Plattformer machen will, dann kommuniziere ich viel über die Hintergründe, die Plattformen und die Spielfigur."
Andererseits startet sie in dieser Phase bereits mit dem Programmieren. Bei einem Plattformer ist beispielsweise eine präzise Steuerung wichtig, die einerseits Herausforderungen bietet, andererseits beim Spielen nicht im Weg steht.
Herausforderungen und Spaß
Eine interessante Stellschraube bei einem Plattformer ist beispielsweise das Leveldesign, sagt Jana Reinhardt. Die Herausforderungen sind vor allem dazu da, damit die Spielerinnen und Spieler die Welt erkunden können, indem sie alle sehr gut versteckten Collectibles finden. Nintendo-Leveldesigner bedienen sich beispielsweise bis heute mit dem Trick, dass sie Münzen hinter einer Wand verstecken, die aufmerksame Spieler dann finden können.
Bei den Herausforderungen ist es vor allem wichtig, den Spielern danach wieder einfachere Passagen zu geben, damit sie zur Ruhe kommen können. Je abwechslungsreicher, desto besser. Um die geübteren und die ungeübteren Spieler gleichzeitig abzuholen, gibt es auch die Möglichkeit, eine leichtere und eine schwerere Passage parallel zu bauen.
"Ich finde die Abwechslung sehr wichtig. Pack ruhig mal einen härteren Sprungparkour ins Spiel, aber lass den Spieler danach auch wieder zur Ruhe kommen in einfacheren Passagen."
Schalter, bei denen sich eine Plattform ausfährt oder Zugänge geöffnet werden, bieten ebenfalls einen abwechslungsreichen Spielverlauf. Wenn es die Software zulässt, kann auch zusätzlich ein Timer ablaufen, damit die Spieler noch aktiver werden.
Für Moritz Metz heißt es jetzt also, seinen Prototypen mit Janas Tipps noch weiter auszubauen. Das Ergebnis präsentiert er dann kommenden Sonntag (25.04.2021) bei Netzbasteln.