Politische Anspielungen in The Division 2Spieleentwickler meiden politischer Haltung in Games
Politik spielt zwar in vielen Games eine Rolle, die Entwickler der Spiele möchten aber ungern auf eine politische Aussage festgenagelt werden. Der Grund? Sie haben Angst vor Umsatzverlusten.
Können Videospiele und Games, in denen wir uns innerhalb von politischen Szenarien bewegen, unpolitisch sein? Die Frage wird aktuell am Beispiel The Division 2 diskutiert. In The Division 2 geht es nämlich um die Zukunft der USA. Nachdem es einen Terrorangriff mit tödlichem Virus gegeben hat, bricht Bürgerkrieg aus und die Spielfigur ist ein Spezialagent, der Washington zurückerobern muss. Im Spiel selbst heißt es:
"Unsere Hauptstadt fällt. Unsere Anführer sind tot oder werden vermisst. Unsere Nation steht kurz vor dem Untergang. Und wir sind die einzigen, die sie retten können."
Deutschlandfunk-Nova-Reporter Thomas Ruscher sagt, es ist auffällig, dass die Stadt Washington im Spiel The Division 2 sehr detailliert dargestellt wird. Zu sehen sei das Weiße Haus, das Capitol und es gebe viele Anspielungen auf eine gescheiterte Regierung, zerrissene US-Flaggen oder Protestschilder mit "Fuck the Government" drauf.
"Eine Anspielung auf die aktuelle US-Regierung drängt sich auf."
Thomas Ruscher hat beobachtet, dass Politik in Videospielen oft ein schwieriges Thema ist. Spieleentwickler und Studios von großen Spielen lassen sich ungern auf eine politische Aussage festnageln, sagt er. Stattdessen ließen sie die Bedeutungsebene lieber offen.
Entwickler distanzieren sich von politischer Haltung
Der Chef vom Entwicklerstudio Massive, Alf Condelius, hat in einem schriftlichen Interview mit Gamesindustry.biz gesagt, dass in The Division 2 eigentlich nur eine spannende Spielwelt gebaut werden sollte. Er wolle keine Stellung zu der aktuellen Politik nehmen:
"Aber die Leute sehen gerne Politik darin und wir distanzieren uns von diesen Interpretationen soweit es geht."
Der Grund dafür, warum sich die Entwickler großer Spiele lieber von politischen Aussagen fernhalten ist einfach: Sie haben Angst, es sich mit einem Teil des Klientels zu verscherzen, denn würde man einen Teil der Gamer kränken, verlöre man sie als Kundschaft, und das schade dem Umsatz.
Realistische Szenarien legen politische Deutung nahe
Genau das ist aber ein Problem, sagt Spieleentwickler und Gamesdesign-Dozent Wolfgang Walk. Am konkreten Beispiel The Division 2 erläutert er, warum er es schräg findet, wenn auf der einen Seite ein realistisches Szenario im Spiel dargestellt wird, das eine politische Dimension und Deutung nahelegt, die Entwickler aber auf der anderen Seite keine klare Haltung dazu beziehen wollen.
"Oft sind die Spiele viel politischer, die versuchen, unpolitisch zu sein. Vor allem seit wir diese superdetaillierten Welten darstellen können."
Für Wolfgang Walk sind Games die aufstrebende Kunstform dieses Jahrhunderts und er fordert, dass sich die Branche der Aufgabe stellen muss, politisch zu sein.
Indie-Games sind eher politisch
Dass es anders geht, zeigen die kleineren Indie-Games. Hier werden eher Nischen bedient, was es einfacher macht, sich politisch klar zu positionieren. Die Gamer machen das dann mit sich selbst aus und entscheiden sich vielleicht auch gerade wegen ihrer eigenen politischen Haltung für ein Spiel.
Ein Beispiel, in dem es sehr politisch zugeht, ist die Spielereihe Orwell von den Osmotic Studios. Hier geht es um einen Überwachungsstaat, wobei der Spieler selbst zum Überwacher wird und selbst entscheiden kann, wie er in privaten Informationen herumschnüffelt und welche Informationen er an den Geheimdienst weitergeben will.
Haltung schadet nicht
Hier werde ganz klar die Meinung mitgegeben: "Der Überwachungsstaat ist schlecht!", sagt Thomas Ruscher. Geschadet habe die klare Haltung dem Spiel aber nicht.
"Wenn wir sagen, wir haben eine Aussage, dann sprechen wir die Leute an, die das interessiert. Als Indiegame profitiert man eher davon, wenn man eine Aussage hat und auch zu ihr steht."
Indiegame-Entwickler Daniel Marx plädiert dafür, dass seine Kolleginnen und Kollegen mutiger sein sollten, um in der Masse von Computerspielen hervorzustechen. Einschränkend fügt er aber noch hinzu, dass die großen in der Branche, die Entwickler der sogenannten AAA-Games auch enorm unter Erfolgsdruck stehen. Weil es hier um ein Millionengeschäft gehe, sei ein Flop ein enormes Risiko, so Daniel Marx. Hier wolle niemand eine potenzielle Spielergruppe verprellen.
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